今年も毎年恒例、『ラグナロクオンライン』運営チームの年頭インタビューをお届けしたいと思います。ご対応いただいたのはガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社の『RO』運営チーム、中村聡伸氏と山本兼寛氏。コロナ禍ではあったものの、ちょうど感染者も減少傾向にあった2021年12月というタイミングでもあり、感染症対策に注意をしつつ対面でのインタビューを行わせていただけました。
例によって、今回の内容に関しては、いずれも開発中のお話だったり画像だったりしますので、実装に際しては変更される可能性もありえます。その点にご注意しつつ読んでいただければと思います。
■これまでの20年、そして2021年を振り返る
――いよいよ『RO』は今年12月で20周年ですね。
★中村聡伸氏(以下、中村氏)
これまでの施策を振り返ってみたのですが、老舗MMORPGということもあって、いろいろと挑戦的なものも多くありました。eスポーツなんて言葉がない時代から対人戦の大会を開催したり、3次職アップデートの27時間大型メンテの間じゅうインターネットで生放送を行ったりとか。
――たしかに、現在ではよく見かけるようになった施策であっても、周囲がまだやっていない頃に行われていましたね。
★山本兼寛氏(以下、山本氏)
私が入社したのは2010年なんですが、その前の年に行われた「RWC」(Ragnarok World Championship)の会場で社員募集の面接コーナーがありまして、そこに参加させてもらったことがきっかけで入社することになったんです。
――そうでしたね! ほかのゲーム会社さんはほとんどやっていないと思うので、まさに挑戦的な施策と言えますよね。
★山本氏
入社して最初に手がけたのがポリン団関連のクエストなんですが、日本発のオリジナルコンテンツとして新しいことを行わせていただきました。私が入社した当時は、運営チームに新しい世代が入ってきたタイミングだったんですよ。せっかくだから新しいことをやろうぜ、といろいろな提案を行ったのを覚えています。さきほど中村が言った27時間生放送も我々の世代がやりたいと言い出したものですし、ほかには攻城戦の「ワールド対抗戦」などもそうなんです。当時の上司に「どうしてもやってみたいんです!」と。そういう転換期に入社したなぁという思い出がありますね。もうあれから10年……あの頃は若かった……(一同笑)。
★中村氏
3次職に続いて、10年の間に新職業もいろいろ実装されました。そして昨年、間に合うようなら4次職を実装したい……と言っていましたが、残念ながら間に合わず……。
――何気に昨年は「いつ発表されるのか」と思いながら過ごしていました。
★中村氏
すみません。もう少しかかってしまいそうなんです。ただし、お待たせするだけの内容になると思いますので、期待していただければと。具体的な時期についてはこのあとお話しさせていただきますね。そんなこんなで20年。今年はこれまで以上にいろいろな施策で盛り上げていきたいと考えています。ただ、コロナ禍ということもあって、大規模なイベントなどは難しいのです。しかし、逆にWithコロナでオンラインミーティングが周知されたりしていますし、そういった技術やツールを使って、『RO』のオンライン同窓会みたいなイベントができないかな、などと模索しているところです。これに関しては、具体的に形になってきたら改めてご紹介させていただきますね。
――課金系ではありますが、今は職業別パックなど、導線もしっかりと用意されていますから、いざとなれば復帰もしやすいですよね。
★中村氏
はい。RAGホーダイなども多めに開催していますので、ちょっとだけゲーム内を覗いてみるというのも気軽に行えるようになっていると思います。そういった感じで復帰された方が、継続してゲームを楽しんでいただけるようにアップデートを積み上げていくなど、両輪でしっかり回していければと。
――昨年もいろいろなアップデートがありましたが、改めて軽くご紹介いただければと思います。
★中村氏
ある程度大きなところで言うと、まず4月には「INFERNO UPDATE:並行世界のヒメルメズ」を実装しました。同一のマップでありながらも、パラレルギミックを使った高難度メモリアルダンジョンとなっています。6月には「イズルード海底神殿」をモチーフにしたイリュージョンダンジョン「イリュージョンオブアンダーウォーター」を実装しました。9月には入るだびに構造の異なる大型メモリアルダンジョン「ファロス燈台地下迷宮 ~無限の空間~」を実装しました。
また、昨年はイベント周期などもある程度変更させていただきました。そんな中で特に好評だったのはバレンタインイベント「ロイヤル・スウィート・ティーパーティー」と「ゲフェン・メロンフェスタ」でした。バレンタインイベントはサイン入りのカードを求めて王家チョコを集めるというのがかなり盛り上がりました。実は今年も新しい王家サインカードの実装を予定していたりします。
――前回の王家の方々のサインカードは今年も手に入りますか? 実績上に複数回のサイン会に参加するという項目があるので、今後も定期的に開催されるのかなと思っていたのですが。
★中村氏
既存の王家サインカードに関しても基本的には出したいと思っています。が、あまり多くの数が流通してしまうとゲームバランスに影響が出るかもしれませんから、そのあたりはワールド内の様子を見ながらという感じですね。サインの設定なども好評でしたので、新カードがあればまた盛り上がるかなと。
――新しいカードが誰のものになるのか楽しみですね。
★中村氏
「ゲフェン・メロンフェスタ」に関しても、いろいろなアイテムが作成できるというのが好評でした。ただ、「イベント期間中に全部は作りきれないんだけど?」というお声もいただきました。今年も新アイテムを追加しつつ実施していこうかなと。
――街中に出現していた「メロン」も好評でしたよね。弱いのに獲得できる経験値が高く、新キャラ育成やそれこそ復帰者のキャラ育成にも利用されていました。
★中村氏
それから、年末のアニバーサリーイベントでは「クトルラナックス」が欠席していましたが……。
――ああ、そうです。気になっていました。彼に何が……(笑)。
★中村氏
実は昨年「クトルラナックス」が登場するイベントも作成していたんですよ。本来はアニバーサリーイベント前に実施予定だったんですが、一部調整が必要になるところがあって、開催が延期になってしまったんです。「クトルラナックス」の新衣装はそのイベントでお披露目という予定だったため、残念ながらアニバーサリーイベントには欠席ということに……。そのイベントは2022年中に改めて開催を予定していますので、クトルラナックスファンの方はもう少しだけお待ちください。
――なるほど、そういう理由だったんですね。ウワサのタキシードでの登場を楽しみに待ちたいと思います。
★中村氏
そのクトルラナックスさん主演のイベントを除くと、2022年の季節イベントに関しては、2021年の流れを踏襲する感じになると思います。
――踏襲……ということはジューンブライドイベントの際に話題になった、ペア専用ダンジョン「Bond Of Lovers」がまたやってくるのでしょうか……?
★中村氏
「Bond Of Lovers」はもともと最深部まで到達するのは相当厳しい設定になっていたのですが、初期の“季節イベントクリア条件”がそもそも厳しすぎたとご意見をいただいたきまして……。
――私もそうですが、緩和されてからなんとか条件をクリアできたという方も多かったですね。
★中村氏
イベントではいろいろご意見をいただいたものもありましたので、そのあたりはもちろん改修も入れつつ開催していく予定です。
■3段階に分けた大規模アップデートを実施! 第1弾はかゆいところに手が届く“システムアップデート”
★中村氏
2022年はいよいよ4次職実装に向けて本格始動しますが、その4次職の実装の前にやっておかねばならないアップデートというのも存在しています。ですので、まずはシステム関連のアップデートを行ったうえで、その後にレベルキャップ解放、さらにその後に4次職のアップデートを行う予定です。最初にシステム関連アップデートについて、わかりやすいものをいくつかご紹介しようと思います。大きなところで、キャラクターセレクト画面が変更されます。
★中村氏
また、ドロップアイテムの表示に関しても、カードやランダムオプションの付いた装備など、レアアイテムがわかりやすく表示されます。
★中村氏
装備に関しては詳細のウィンドウ内に試着ボタンが追加されます。たとえば露店などに並んでいるアイテムを装備した際に、どんな見た目になるのか確認が可能になります。
★中村氏
パーティーウィンドウもリニューアルされます。まず、各キャラの職業アイコンが追加されるほか、パーティーメンバー表示をウィンドウ外へドラッグ&ドロップして個別表示できます。この個別表示に支援スキルなどを使うことでパーティーウィンドウ上と同じようにスキルの効果を付与できます。
――おお、ソーサラーをやっている場合は「ソウルチェンジ」が必要になるキャラだけを画面上に配置しておく、といったこともできるわけですね。
★中村氏
はい。いろいろと使い方を考えて利用していただけると思います。これらのアップデートは第1四半期を目標に実装していきたいと考えています。
――わりとすぐですね。これらは順次実装予定なんでしょうか。それともご紹介いただいたものは一気に入る感じですか?
★中村氏
今回ご紹介したものは一気に実装しようと思っています。ですので、見た目的にはわりと大きく変わると思いますよ。
■4次職の実装時期は次回のアニバーサリーより前に……!?
★中村氏
その後、BaseLv200へのレベル上限解放を実施。さらに次のアップデートで4次職実装という流れになると思います。また、4次職実装時には既存の3次職スキルの調整も予定しています。3次職スキルの調整では、エフェクト関連の変更も予定しています。これまで、一部のスキルに関しては、複数の対象が密集しているところで放つとクライアントプログラムに負荷がかかってしまうことも多かったと思います。そういった現象を解消するようにエフェクト自体を大きく変更しています。特にシャドウチェイサーの「フェイタルメナス」やウォーロックの「ソウルエクスパンション」などがわかりやすい例かと思います。
●新エフェクトが予定されている3次職スキル例など
★中村氏
それから、4次職アップデート時には現在問題になっている、いわゆる“ダメージのオーバーフロー”も解消される予定です。現在の仕様ではダメージ数値が2147万4836を超えると0になってしまったりマイナスになってしまうなどの現象が起こってしまい、一部のプレイヤーさんに影響が出てしまっています。アップデート時にサーバープログラムを改良することでそれ以上の数値にも対応できるようになります。
――ブログのほうにもコメントで何度か質問が寄せられていて、今回お聞きしようと思っていたところでした(笑)。ちなみにオーバーフローの改修の時期についてですが、システムアップデートのタイミングでしょうか? それとも4次職実装時になりそうですか?
★中村氏
今のところ、4次職と同タイミングになってしまいそうです。肝心の4次職実装に関してですが、今年のアニバーサリーの前には実装したいと考えています。まだ少しお待たせしてしまうことになりますが、ご了承いただければと思います。もちろん、それまでに、これまでご紹介してきたシステム更新なども実施していきますので、都度変更をご確認いただければと思います。
それから、ドラムアップデートの際にご協力いただいたイラストレーターのシガタケ氏に再びご協力いただきまして、4次職すべてのイラストを描き下ろししていただきました。今回は一部のみですが、ご紹介させてください。
▲ウィンドホーク(女性)。
▲カーディナル(女性)。
▲ドラゴンナイト(男性)。
――おお、いつもの雄一郎氏のイラストとはちょっと違った印象になりますね。
★中村氏
雄一郎氏にももちろん描いていただきますが、またちょっと違う感じでプロモーションしていければ、と思いまして。
――ちなみに4次職全部ということは、韓国で実装されているその後の拡張職系の新職業に関しては、今回の4次職アップデートには含まれていないということで合っていますか?
★中村氏
そうですね。拡張職関連は韓国でも昨年終盤に実装されたばかりですので、最終的な調整をうかがいつつ、日本ではまずは4次職を先に実装していく予定です。
今回、4次職について何もお見せしないのも寂しいので、各職のスキルなどをご覧いただければと思います。まだ調整中なので変更される点もあるかもしれませんが、まずは想像を膨らませていただければと思います。
▲ルーンナイトの4次職、ドラゴンナイトの「サーヴァントウェポン:サイン」。対象の敵を一定時間サインマーカー状態にする。サインマーカー状態の敵は「サーヴァントウェポン:ファントム」「サーヴァントウェポン:デモリッション」の発動対象になる。
▲ドラゴンナイトの「ドラゴニックオーラ」。対象に遠距離物理ダメージ。対象が人間(プレイヤーを除く)・天使形の場合、より大きなダメージを与える。また自身を300秒間、ドラゴニックオーラ状態にする。ドラゴニックオーラ状態では「ファイアードラゴンブレス」「ウォータードラゴンブレス」で与えるダメージが増加する。「ハンドレッドスピア」を使用時、より大きなダメージを与える。
▲ロイヤルガードの4次職、インペリアルガードの「ガーディアンシールド」。自身の周囲21×21セルのパーティーメンバーを60秒間、ガーディアンシールド状態にする。ガーディアンシールド状態の場合、物理攻撃を受けたとき、ダメージ分だけ耐久値を減少し、減少した耐久値分のダメージを受けない。この効果は耐久値がゼロになると解除される。
▲インペリアルガードの「クロスレイン」。指定したセルにクロスレインを4.5秒間設置する。設置した周辺の敵に0.3秒ごとに聖属性魔法ダメージを与える。自身がホーリーシールド状態の場合、より大きなダメージを与える。
▲ウォーロックの4次職、アークメイジの「オールブルーム」。花壇を作成し、指定したセルにオールブルームを6秒間設置する。設置した周辺で一定時間ごとにランダムなセルの周辺7×7セルの敵に火属性魔法ダメージを与える。自身がクライマックス状態のとき、効果が追加される。
▲アークメイジの「アストラルストライク」。強力な隕石を落とし、指定したセルの周辺の敵に無属性魔法ダメージを与える。対象が不死・竜形の場合、より大きなダメージを与える。また、指定したセルにアストラルストライクを15秒間設置する。設置した周辺の敵に0.3秒ごとに無属性魔法ダメージを与える。
▲ソーサラーの4次職、エレメンタルマスターの「ライトニングランド」。落雷の嵐を巻き起こし、指定したセルにライトニングランドを4秒間設置する。設置した周辺9×9セルの敵に0.5秒ごとに風属性魔法ダメージを与え、一定確率で一定時間、激流状態にする。プロセラ召喚中、より大きなダメージを与える。
▲ウィンドホークの「フレイムトラップ」。指定したセルにフレイムトラップを一定時間設置する。設置した周辺3×3セルの敵に一定時間ごとに火属性近接物理ダメージを与え、一定確率で一定時間、火災状態にする。同時に設置できる最大数は3個まで。
▲ミンストレル・ワンダラーの4次職、トルバドゥール・トルヴェール共通の「サウンドブレンド」。対象の敵を一定時間、サウンドブレンド状態にする。サウンドブレンド状態の持続時間終了0.2秒前の敵に矢の属性の魔法ダメージを与える。サウンドブレンド状態では、「残響振動」「メタリックサウンド」「リズムシューティング」「メタリックフューリー」「ロゼブロッサム」を受けたとき、より大きなダメージとなる。
▲トルバドゥール・トルヴェール共通の「ミュージカルインタールード」。自身の周辺のパーティーメンバーを180秒間、ミュージカルインタールード状態にする。自身の周辺31×31セルにトルバドゥールかトルヴェールのパーティーメンバーがいる場合、Res増加量が1.5倍になる。ミュージカルインタールード状態ではResが増加する。
※Resは新ステータスで「物理攻撃を割合で軽減する」というもの。
▲カーディナルの「ニューマティックプロセラ」。聖霊の嵐を起こし、指定したセルにニューマティックプロセラを12秒間設置する。設置した周辺の敵に3秒ごとに聖属性魔法ダメージを与える。対象が不死・悪魔形の場合、より大きなダメージを与える。
▲修羅の4次職、インクイジターの「炎火滅魔神弾」。体に蓄積された強力な気を一瞬で爆発させて、自身の周辺9×9セルの敵に遠距離物理ダメージを与える。対象が動物・悪魔形の場合、より大きなダメージを与える。さらに自身を300秒間、炎火滅魔神弾状態にする。炎火滅魔神弾状態では「雷光弾」「爆気散弾」を気弾消費なしで使用できる。
▲インクイジターの「第三撃:断罪」。使用条件は「第一章:信念の力・第二章:審判者・最終章:滅魔の炎」のいずれかの状態、対象が「第2撃:烙印」状態。対象と周辺の「第2撃:烙印」状態の敵に近接物理ダメージを与え、「第2撃:烙印」状態を解除する。さらに、「練気功」の効果が発動する。
▲ギロチンクロスの4次職、シャドウクロスの「ダンシングナイフ」。小さな刃を回転させて、自身を一定時間ダンシングナイフ状態にする。短剣を外すとダンシングナイフ状態は解除される。ダンシングナイフ状態では、自身の周辺5×5セルの敵に0.3秒ごとに近接物理ダメージを与える。
▲シャドウクロスの「インパクトクレーター」。「ローリングカッター」の回転カウンター数分、自身の周辺の敵に近接物理ダメージを与える。さらに、自身を10秒間カウンタースラッシュ状態にする。使用者の1/2のクリティカル率でクリティカル攻撃となる。なお、クリティカルで与えるダメージの増加効果は1/2となる。
▲シャドウチェイサーの4次職、アビスチェイサーの「アビスダガー」。自身の周辺5×5セルの敵に近接物理ダメージを与え、自身を一定時間、アビスダガー状態にする。アビスダガー状態では「フェイタルメナス」で与えるダメージが増加する。
▲ジェネティックの4次職、バイオロの「アシディファイドゾーン(風)」。対象と周囲の敵に風属性物理ダメージを与える。プレイヤーがこのダメージを受けた場合、そのプレイヤーのセルにアシディファイドゾーン(風)を10秒間設置する。設置した周辺3×3セルの敵に1秒ごとに物理ダメージを与える。
▲バイオロの「クリエイトクリーパー」。クリーパーを召喚する。同時に召喚できる最大数は1体まで。こちらもクリーパーは召喚セルに固定ではなく、プレイヤーのあとを追いながら敵を攻撃してくれるとのこと。
★中村氏
そんな感じで、まずはシステムアップデート、そしてBaseLv200解放、その先の4次職実装という3段階の大きなアップデートを順次お待ちいただければと思います。
――その中で今気になるところで言うと、BaseLv200への必要経験値ですが……。
★山本氏
これは以前チラッとお話ししたと思いますが、もともと日本での経験値テーブルというのはBaseLv200までの想定で考えていました。本来、BaseLv185から200というのは、数年かけて育成していただける分量で設計していたんですね。ですが、韓国でアップデートが実施され、BaseLv200で4次職に転職、その先のBaseLv250までの拡張が実装されました。昨年もお話ししたように、BaseLv200以降は別のステータスをアップする仕組みになりますので、日本独自仕様として4次職への転職レベルを引き下げるというのは難しく、BaseLv200まで育成してから4次職に転職するという流れは同様になると思います。
BaseLv185から200までの必要経験値は、現在の経験値テーブルに上積みしていく予定ですが、本来数年かけて育成していく分量でしたので、当初よりも緩和を考えています。その方法はまだ検討中で、必要経験値の上積み分を本来の想定量よりも少なめにしたり、はたまたレベル制限をかけたコンテンツで必要相当量の経験値を稼げるようにするなどが考えられます。具体的には4次職の実装が近くなってからお話しさせていただくことになると思います。
ただ、現在もイベント報酬などで「レベルアップチケット(BaseLv185)」を入手できるようにしていたりしますが、そういったサポートも引き続き行っていければと考えています。
■4次職実装後にはいよいよ新エピソード「祈りの方向(仮称)」が実装予定!
★中村氏
4次職実装後には新エピソードアップデートを計画しています。新エピソードタイトルは「祈りの方向(仮称)」となっています。今回はイメージイラストをご覧いただければと思います。この女性が女神フレイヤっぽい雰囲気を醸し出しておりますが……。
――いやいや、いきなりのネタバレですね!?
★中村氏
アルナベルツ教国の教皇というのは女神フレイヤの生まれ変わりという話があったじゃないですか。教皇様のアダルトなバージョンとでも言いますか……。あ、これは教皇様ではないとだけは言っておきますね。
――なるほど、教皇様がいきなり成長したりするわけではないんですね。
★中村氏
大まかな流れを紹介しますと、前回の「賢者の遺産」でハートハンターたちがバルムント邸を調べていましたよね。その後彼らはアルナベルツ教国へ向かったらしいことが判明します。彼らが何を企んでいるのかを調べつつ、その野望を阻止しなければいけないということで、冒険者たちはアルナベルツ教国へと向かいます。首都のラヘルに到着してみると、もともとの住民と新たに外からやってきた移住民の間で揉め事が起こっていて、神官の方々が困っているという状況に遭遇します。神官は冒険者に助けを求め、それに巻き込まれるような形で物語が進んでいきます。
アルナベルツ教国が実装されてだいぶ時間が経っていますが、「聖域の秘密」クエストをクリアされている方も多いと思います。ラストシーンを覚えていらっしゃいますでしょうか。聖域の奥にユミルの心臓っぽい何かがあったのを見た冒険者はいきなり殴られて気絶してしまい、「君は何も見なかった。いいね?」的なことを言われましたよね。
――はい。たしかにそこで終わっていて、謎は謎のままでしたね。
★中村氏
もしかしたらそのあたりが絡んでくるかもしれません(笑)。
――おおう。ずいぶん昔のことなので「言われてみれば」ですが、あの話も絡んでくるとは(笑)。
★中村氏
ただ、「聖域の秘密」が前提クエストになっているわけではありませんのでご安心ください。興味がある方は改めて遊んでいただければより楽しめるという感じです。
――4次職が実装されたあとのアップデートというと、想定BaseLvは高めになりそうですが……?
★中村氏
これまで同様、ストーリーを進めるシーンと、攻略や狩りをしていくマップとを並行して実装していく予定です。まずは物語を楽しんでいただければと考えています。開始するための前提BaseLvについてはまだ調整中ですが、「賢者の遺産」もそれなりに高めになっていましたので、そのあたりを想像していただければと思います。
――なるほど、わかりました。ところで、昨年のインタビューで名前の上がった「タナトスの記憶」というメモリアルダンジョンは実装されない感じですか?
★山本氏
実は「タナトスの記憶」は、もともとBaseLv200以上向けのコンテンツなんです。それなのに昨年名前を挙げたのはなぜかと言いますと、昨年中にBaseLv200解放アップデートを行った際に実装しようと考えていたからなんです。
――ああ、BaseLv200解放で実装して、そのコンテンツを中心に経験値を稼ぐという感じで?
★山本氏
はい、そうです。結局、昨年はBaseLv200解放が実装できなかったため、「タナトスの記憶」も実装されなかったと。ただ、今年、BaseLv200解放アップデートが予定されていますが、そこで実装されるかどうかは検討中になります。というのも、BaseLv200以上向けのコンテンツがほかにもいろいろできあがりつつありますので、そういったものを優先するかもしれないからです。
★中村氏
どちらにせよ、「タナトスの記憶」に関しては、BaseLv200解放アップデートのあとになりますので、お待たせしてしまい申し訳ありませんが、また実装が近くなったらお知らせさせていただければと思っています。
――なるほど。わかりました。
★中村氏
BaseLv200解放アップデート後に関しては、既存のコンテンツに関しても修正などが必要になってくるかなと思ってもいるんですよ。これまで、「深淵の回廊」なども、アップデートに合わせて新しいチャレンジ要素を積み上げてきましたし。
――ちょうど「深淵の回廊」の話になりましたが、BaseLv200解放や4次職に合わせた追加要素なども検討されているのでしょうか?
★中村氏
アップデートを待たずに新しいコンテンツを入れたいですね。実は「深淵の古城」の上位として、パワーアップしたジラントとの戦いが楽しめる予定になっています。
――ちょうど「深淵の回廊」の話になりましたが、BaseLv200解放や4次職に合わせた追加要素なども検討されているのでしょうか?
★中村氏
アップデートを待たずに新しいコンテンツを入れたいですね。実は「深淵の古城」の上位として、パワーアップしたジラントとの戦いが楽しめる予定になっています。
――ええっ、ジラント様、まだ強くなるんですか(苦笑)!?
★山本氏
追加要素としてアップデートを予定しています。「深淵の古城」のジラントをまだ討伐されていない方は、引き続き、まずはそちらに挑戦していただければと思います。
■Yggdrasillワールドの対人戦コンテンツについて
★山本氏
続いて、Yggdrasillワールドに関してお話しさせてください。2021年には「蜃気楼の塔YE」、後半では「バトルコロッセオ」のテストオープンなどを実施しました。攻城戦関連では、協賛大会なども実施できた「RJS」(RagnarokOnline Japan Siege Wars)を中心とした「攻城戦YE」をはじめ、「模擬戦」という名称でYggdrasillワールド版の「攻城戦TE」も実装できました。まずは対人戦コンテンツの充実は図れたのではないかと思っています。2022年においてもRJSは3回程度の開催を予定しています。これは昨年と同じくらいのペースになっています。ただ、ここのところ同じ形式での開催が続いていまして、このへんで味変といいますか、たとえばリーグ戦を実施してみようかと考えています。
――それはまた組み合わせが難しくなりそうですが。
★山本氏
1次リーグ・2次リーグみたいなものがあって、上位下位の入れ替え戦がある、みたいな感じでしょうかね。ただ、それまでのポイントの数値や、ギルド自体の新規作成・解体なども行われたりしますから、そういった部分もまだ検討しなければならないかなと。ですので、まだ確実にリーグ戦を開催しますというお約束はできないのですが、運営チームとしてはやってみたいという方向性で動いています、という感じです。
――なるほど。実現したら、これまでのマッチング戦とはだいぶ違う雰囲気になりそうですね。
★山本氏
一方で、テスト開催を行っている「バトルコロッセオ」は、昔の「RJC」(RagnarokOnline Japan Championship)のようなことをやりたいなと前々から計画していたもので、ついに形にすることができました。ただ、少人数のコンテンツになればなるほど、問題が発生することも懸念されていました。
――具体的には?
★山本氏
お互いが申し合わせて、八百長試合を行って報酬を稼ぐなどといった、いわゆるアビューズ行為ですね。そういった問題の対処のため、どうしても事前にテスト開催が必要でした。プレイヤーさんからすると、最初のテスト段階は報酬の面で不満もあったと思うのですが、アビューズテストの時点で報酬を稼げるようにしてしまうと、もしそういった行為が可能な抜け道が残っていた場合に大変なことになってしまいます。ですので、まずは報酬を低めに抑えてのテスト開催とさせていただいていたんです。
★中村氏
そもそも不正対策用のログの取得などが目的でしたので、いきなり多数のプレイヤーさんにご参加いただいても逆に困るという状況もあったんですよ。
★山本氏
年末から始まった2次テストでは報酬を少し上げていまして、もう少し多めの人数の参加状況とログの確認を行っているところです。あわせて、いろいろと便利な機能の追加なども順次行っています。NPC「神父」による「器の情報」(ステータスと装備を記録したパスワード)などは、初心者の方がどういったキャラを作ったらいいかわからないという場合にも利用できると思います。対人戦にあまり馴染みがない方でも、「人数合わせだけでもOK。このパスワードを入力すればいい感じのキャラができるから、助っ人に来てよ」と言われれば「じゃあやってみるか」となるかもしれませんよね。
――「臨時戦」ならひとりで気軽に参加することもできますしね。
★山本氏
はい。それと、お気づきになっている方もいると思うのですが、勝敗と同時に表示される段位に関しても50以上の数が用意されています。もちろん、負けたらランクダウンしたりといったこともありえます。「バトルコロッセオ」の正式実装時には、段位に応じて報酬やアチーブメントといったものも考えています。頂点を目指すのは大変ですが、モチベーションの維持になればと思います。
また、テスト時点では装備はすべてレンタル扱いなのですが、正式実装時には通常ワールドで持っているご自身の装備も持ち込めるようにしたいと思っています。実は、ご投稿としていただく意見では、「自分の装備が使いたい」というものも多いんです。
★中村氏
レンタル装備では精錬値が一定になってしまうため、たとえば精錬値の上昇効果によるスキルディレイの値がいつも自分が使っている装備と違ってしまい、逆に操作しづらいということも起きているんですね。ですので、レンタルの仕組みは現状のまま残しつつ、装備を持ち込めるようにしたほうが遊びやすいのではないかと。
★山本氏
8~9割くらいの装備はレンタルでサポートするようにして、そこから上の性能の装備が使いたい人は持ち込みで対応するという感じでしょうか。
――装備持ち込みは、よりキャラクターを極めている方向けという感じですか。
★山本氏
便利機能としては、年末のテストから「スキル変更員」という「クローンスキル」などの内容を変更できるNPCも実装されています。これは攻城戦YEなどで使えるようにしてもいいかもしれないと考えています。クローンスキル用にわざわざキャラクターを用意するのも手間になりますので。そういった感じで、Yggdrasillワールドは、プレイヤーさんのご要望に対応しやすい場だと思うんです。
――「バトルコロッセオ」のテストはどのくらいまで行う予定でしょうか。
★山本氏
多少前後するかもしれませんが、今のところは第2四半期くらいまでかなと思っています。もちろん、その間にも「バトルコロッセオ」自体のアップデートや要素追加は予定していますし、報酬も獲得できますので、ぜひ多くのプレイヤーさんにご参加いただければと思います。
■YggdrasillワールドのPvEコンテンツについて
★山本氏
次はYggdrasillワールド関連のPvEコンテンツに関してお話しさせてください。まずは「蜃気楼の塔YE」ですが、実はまだ、昨年お話しさせていただいたInfernoとExtraが実装予定のままだったりします。本当は、このInfernoというレギュレーション、BaseLv200解放アップデート後に実装しようと思って計画していたんですよ。
――なるほど(笑)。
★山本氏
とはいえ、Hard自体も少し難しすぎたかなと思うところもいくつかありますし、調整をしたいと思いつつ、昨年は実施できなかったというのが本音だったりします。今年の春ごろにはそういった点も含めて、改めてバランス調整を行ったInfernoの実装などを行いたいと考えています。ただ、これはまだ最終決定ではなくて、Inferno自体、当初の予定通り、BaseLv200解放アップデートに合わせるかもしれません。その場合はもう少しお待ちいただくことになります。もうひとつの流れとしては、まずは早めにInfernoを実装し、BaseLv200解放後、または4次職実装後に上方調整を行うといった可能性もあります。なんにせよ、年内にはInfernoの実装は行うつもりです。
――前提となるアップデートに合わせて実装時期が変化しそうだと。とりあえず続報を待て、という感じですね。
★山本氏
それから、通常ワールドで行われている「モンスターハウス」。実装が2014年ということで、かれこれ8年も前になるんですが、実は内部的にかなり負荷のかかる“重い”コンテンツなんです。昨年、負荷を減らす目的でマップ数を縮小したのですが、思っていたよりも負荷の減少幅が少なくて……。
――だいぶマップ数が少なくなったなぁと思ったのですが、それでもまだ負荷がかかっていると?
★山本氏
ええ。ですので、最初にYggdrasillワールドの構想をお話しした際にも言っていたように、「モンスターハウス」をYggdrasillワールドへ“リニューアル移植”しようと思っているんです。すでに目処は立っていて、夏ごろの実装を予定しています。これで当初宣言していたコンテンツはすべてYggdrasillワールドで実装されることになります。さらに、今年はBaseLv200解放も予定されていますので、それに合わせて「ティアマト攻城戦YE」などのアップデートなどもしたいと考えています。今年は「蜃気楼の塔YE」も含めて、YggdrasillワールドのPvEコンテンツはそういった大型リニューアルや大型アップデートが中心になっていくと考えています。
――「ティアマト攻城戦YE」もアップデート予定なんですね。BaseLv200解放後はいろいろ手が入りそうで楽しみです。
★山本氏
ということで、4年くらいかかってしまいましたが、Yggdrasillワールドでやりたいと言っていたことはようやく入れられそうな感じです。で、ここからはこの先の予定もお話ししたいかなと。今回お話しする内容に関しては、気持ちとしては年内に導入したい、というところですが……。
――なるほど、“気持ちとしては”(笑)。
★山本氏
実装できるようできるだけ頑張ります。どんなものかというと、ギルド単位で参加できるPvEコンテンツになります。最大56人まで参加可能です。これまで、PvEコンテンツというと、パーティー単位では12人までですし、その上になると「ティアマト攻城戦」などの百人単位に跳ね上がってしまいます。通常ワールドにおける新神器クエスト「虚像のオーコルニル」などを除くと、ちょうどギルド単位で遊べる恒常のコンテンツってなかったんですよね。「多人数で遊びたいけれど不特定多数の参加はちょっと……」という方もおられます。せっかくYggdrasillワールドで遊ぶのなら、ふだんできないようなギミックなども用意しつつ、真のエンドコンテンツみたいなかたちで、末永く遊べるものを作成したいと思っています。ですので、最初は「難しくて攻略できない!」というご意見も出てくるかもしれませんが、時間をかけて攻略していっていただけたらなと……。
――年内目標ということは、当然4次職が導入されていることを前提とした内容になると?
★山本氏
そうなります。また、Yggdrasillワールドの利点というのは、キャラクターを簡単に作り直せる、ステータスを自由に変更できるといったことだと思うんです。そういったものを利用したギミックですとか……。
――ううむ、そう聞くと難度が高そうですね(笑)。
★山本氏
エンドコンテンツかつギルド単位というコンテンツですので、参加方法はちょっと特殊なものにしようかと思っています。いくつか用意する予定なのですが、例えば一定期間内にギルド単位でZenyを納めていただいて、最も高かったギルドが利用権利を獲得できるとか。また、特定のアイテムをギルドごとに集めてもらうことで挑戦権利が獲得できるとか。
――結局実装はされませんでしたが、2012年のファン感謝祭で発表された攻城戦勝利ギルドの報酬コンテンツ(当時の仮称は「深淵の回廊」。使用予定だったマップは現在の「深淵の回廊」に引き継がれています)のイメージに近いですね。
★山本氏
そうですね。そのものズバリ「攻城戦YEで勝利したギルドが参加権利を獲得できる」というのもアリだと思います。そういった感じで、参加にハードルはあるものの、遊び応えのあるコンテンツとして用意できればと考えています。
――ふだんのギルド活動を頑張る必要も出てくると。
★山本氏
はい。もちろん、「攻城戦YE」などに参加していないギルドでも参加できるようにします。昔は攻城戦に向けてみんなで「魔女の星の砂」を集めるぞーと号令がかかったりして、ギルド活動というものも結構あったかなと思います。が、最近はそういったものもだいぶ下火になっているので、またそういった活動が活発になるといいなと。
――頑張ってギルドレベルを上げたり。
★山本氏
ちなみに、今回のコンテンツはYggdrasillで行いますので、人数が足りなければ、通常ワールドで活動している2~3のギルドが合体して参加することも可能です。ま、そんな感じで、ギルドで遊ぶコンテンツが欲しいなと思ったので、欲しいなら作るしかない、と(笑)。
――なるほど(笑)。
★中村氏
対人戦というコンテンツは好みが分かれる部分でもあります。だって必ず半数は負けてしまいますから。そういった点も鑑みるに、PvEコンテンツとして魅力的なものは必ず必要になってきます。「今回はRJSの試合は負けてしまったけれど、PvEは頑張ろうぜ」みたいな感じで遊んでいただければ嬉しいなと。
■20周年からその先へ! コミュニケーションの場としての『RO』
――では最後に、2022年の『RO』に期待するプレイヤー、そして復帰者予備軍の方に向け、一言いただければと思います。
★山本氏
Yggdrasillワールドを発表した際に宣言したコンテンツがようやくひととおり導入できるということで、プレイヤーのみなさんに楽しんでいただけたらと思っています。Yggdrasillは気軽にキャラを作って遊べるワールドになっていますので、復帰していきなり楽しめる場所になっているのではないかと。過去の「RJC」など、大会に出られていた方などは、ぜひ「バトルコロッセオ」で猛威をふるっていただければ(笑)。
――「バトルコロッセオ」はスキルも大幅に違いますから、ある意味で既存プレイヤーも復帰プレイヤーもスタートラインが近いという利点がありますよね。
★山本氏
はい。そういったチャンスもあると思います。スキルを変更した理由のひとつとしては、少人数の戦いゆえに、職業が偏りがちになるという問題に対処するためでもあるんです。ですので、自分の遊びたい職業で遊べるコンテンツになっていると思います。もうミンストレルは「ブラギの詩」をやっていればいいというわけではありませんよ。
――もう“ブラギさん”とは呼ばせない(笑)。
★山本氏
逆にあえて以前と同様に「ブラギの詩」があってもいいんじゃないか、みたいな構成も考えられますので、いろいろと楽しんでいただけたらと思います。
★中村氏
『RO』を20年やってきて、遊べるゲームとしての側面はもちろんのこと、サービスとしては、それに加えて、“コミュニティの場”を提供してきたという自負があります。今年、20周年を迎えるにあたって、同窓会のようなこともやりながら、みなさんでもう一度集まって盛り上がっていただければ嬉しいですね。今『RO』を遊んでくださっているプレイヤーさんも、昔のお仲間などを勧誘していただければと思います。
『RO』って、振り返ってみればいろんなところを乗り越えて形成されたコミュニティだなと思うんですよ。東日本大震災はもちろん、コロナ禍の現在であってもゲームの中で会えるのはいいよねという感じで交流していただいています。外部のそういった状況に負けないように、ゲーム内部もどんどん強化していく必要があるとは思います。20周年という節目ではありますけれど、これ以降も末永くお付き合いいただければと思っておりますので、今後ともよろしくお願いいたします。
――本日はありがとうございました。
まもなく4次職実装かな? と思われた方もいると思いますが、残念ながら4次職の実装は今年後半におあずけに……。とはいえ、そのぶん、しっかりと調整をしていただき、できるだけ遊びやすいものに仕上げてほしいところですね。具体的にはまだ不明ながら、『RO』で同窓会のような雰囲気を楽しめるプロモーションなど、20年目を記念したイベントなどが多数展開していきそうな2022年です。現役プレイヤーの方は、周囲の人に「RO20周年」をアピールして復帰を促す準備をしておきましょう(笑)。